Descobrir
Problema, pesquisa e proposta.
Produto · UX · Design instrucional
Crie produtos digitais e infoprodutos a partir de problemas reais, experiências usáveis, aprendizagem verificável e ciclos éticos de pesquisa e melhoria.
Mapa da formação
Cada etapa termina em uma decisão, uma prática, um critério de qualidade e uma fonte rastreável. Conclusão de conteúdo não é tratada como prova automática de resultado.
Problema, pesquisa e proposta.
Jornada, usabilidade e aprendizagem.
Conteúdo, acesso e validação.
Métricas, lançamento e operação.
Faça uma etapa por sessão. Execute a oficina com um produto real ou hipotético, compare com o critério e marque como concluída somente quando conseguir defender sua decisão e seus limites.
Descoberta
Transforme uma ideia ampla em uma situação observável, com pessoas, contexto, barreiras e resultado desejado.
Descreva quando o problema aparece, qual tarefa está em curso e o que acontece hoje.
Diferencie usuário, comprador, influenciador, operador e beneficiário.
Teste conhecimento, habilidade, motivação, ferramenta, processo, permissão e ambiente.
Troque verbos vagos por desempenho ou mudança que possa gerar evidência.
Um problema bem enquadrado permite imaginar mais de uma intervenção.
Aplicação
Qual formulação é mais útil?
Pesquisa
Combine entrevista, observação e dados para compreender decisões recentes sem tratar opinião declarada como previsão.
Comece pela decisão que a pesquisa precisa informar, não por um roteiro genérico.
Inclua extremos, não usuários, desistentes e contextos que podem contradizer a hipótese.
Reconstrua o último episódio: gatilho, sequência, informação, obstáculo, alternativa e consequência.
Veja a tarefa acontecer e registre contorno, espera, erro, ajuda e artefatos.
A pesquisa boa pode mudar a prioridade, não apenas ilustrar uma decisão já tomada.
Aplicação
Qual pergunta tende a produzir evidência melhor?
Estratégia
Converta evidências em uma tese de público, mudança, mecanismo, diferenciação e não objetivos.
O que a pessoa tenta fazer, em qual situação e por qual razão funcional, social ou emocional.
Custo, risco, fricção e incerteza ligados à tarefa, não adjetivos sobre a pessoa.
Mudança relevante e seu critério, distinguindo necessário de desejável.
Como a experiência remove barreiras ou cria capacidade de forma diferente da alternativa.
Estratégia é coerência entre público, proposta, experiência, capacidade e modelo de negócio.
Aplicação
O que valida melhor uma proposta de valor?
Estrutura
Organize o produto como uma sequência de decisões, estados e handoffs compreensíveis de ponta a ponta.
Conecte descoberta, escolha, entrada, primeira ação, prática, resultado, suporte e saída.
Agrupe objetos e ações pelo modelo mental e pelas tarefas, não pelo organograma.
Mostre gatilho, dados, decisão, confirmação, erro, retomada e consequência.
Ligue cada contato a processo, sistema, dado, regra, responsável e SLA.
A experiência é tão forte quanto o handoff mais frágil entre promessa, interface e operação.
Aplicação
O que torna um mapa acionável?
Design instrucional
Planeje de trás para frente: capacidade, evidência, prática, feedback e conteúdo necessário.
Especifique público, ação, condição, critério, evidência e limite.
Escolha uma demonstração compatível com a promessa antes de produzir aulas.
Crie decisão ou execução realista com apoio progressivamente retirado.
Inclua somente explicação, exemplo e recurso necessários à prática e à recuperação.
O aluno deve praticar a mesma família de capacidade que o produto promete.
Aplicação
Qual sequência representa planejamento reverso?
Prototipação
Teste estrutura, compreensão, decisão e serviço com fidelidade suficiente para a incerteza atual.
Fluxo, ordem, rótulos e proposta sem investimento em acabamento.
Use exemplos e texto representativos; lorem ipsum esconde problemas de compreensão.
Execute manualmente bastidores para testar valor antes de automatizar.
Aprofunde apenas interação, conteúdo ou operação que precisa ser avaliada.
A fidelidade certa é a menor que permite obter a evidência necessária.
Aplicação
Quando aumentar fidelidade?
Aprendizagem
Reduza ilusão de fluência com recuperação, variação, exemplos, tentativa e correção.
Mostre processo e decisão, não apenas resposta final.
Peça reconstrução ou escolha sem a solução presente.
Aplique o mesmo princípio em caso diferente para testar transferência.
Explique objetivo, evidência do desempenho e próximo movimento.
A experiência precisa tornar o pensamento visível para que o feedback possa agir.
Aplicação
Qual atividade usa recuperação?
Inclusão
Remova barreiras de percepção, navegação, compreensão e expressão sem reduzir a profundidade necessária.
Contraste, texto alternativo, legenda, transcrição e estrutura semântica.
Teclado, foco, alvo, tempo, gesto, pausa e prevenção de obstrução.
Linguagem, instrução, erro, consistência e ajuda contextual.
Alternativas quando o formato não é o objetivo da capacidade.
Remova esforço que não contribui para a tarefa ou aprendizagem.
Aplicação
Qual decisão é mais responsável?
Validação
Separe três perguntas que frequentemente são confundidas: consegue usar, consegue fazer e vale a pena continuar.
Eficácia, eficiência, erro, ajuda e confiança em tarefas representativas.
Desempenho antes, durante, depois e em contexto diferente.
Uso voluntário, continuidade, pagamento, resultado e substituição da alternativa.
Capacidade, custo, operação, risco e qualidade de entrega.
Uma experiência pode ser fácil e inútil, difícil e valiosa, ou agradável sem ensinar.
Aplicação
Usuários concluem o fluxo, mas não aplicam a habilidade depois. O que foi demonstrado?
Evolução
Ligue metas, sinais e métricas a hipóteses que podem perder, com proteção contra danos e leituras apressadas.
Resultado humano ou de negócio que importa, com população e horizonte.
Comportamento ou percepção que indicaria movimento na direção esperada.
Definição operacional com evento, propriedade, denominador e qualidade.
Intervenção, mecanismo, comparação, resultado, guardrails e decisão.
Meça o mais próximo possível da mudança sem perder ética, contexto e viabilidade.
Aplicação
Cliques subiram, mas a entrega não. Qual conclusão é adequada?
Entrega
Prepare conteúdo, produto, suporte, dados, comunicação e capacidade para observar e corrigir a jornada real.
Piloto, beta, coorte, limite de capacidade e critério de expansão.
Triagem de acesso, uso, conteúdo, aplicação, cobrança e alto risco.
Preserve qual experiência cada coorte recebeu e quais materiais mudaram.
Conecte ticket, entrevista, tarefa, métrica e decisão de produto.
A experiência inclui tudo que acontece quando a interface não basta.
Aplicação
Qual é um bom critério para ampliar o rollout?
Projeto integrador
Integre pesquisa, estratégia, experiência, aprendizagem, validação, negócio e operação num artefato auditável.
Incidentes, segmentos, alternativas, causas e evidência contrária.
Proposta, jornada, arquitetura, protótipo, acessibilidade e estados críticos.
Resultado, prática, feedback, avaliação e evidência de transferência para infoprodutos.
Modelo de negócio, rollout, suporte, métricas, risco, custo e evolução.
Um produto maduro pode explicar por que existe, como funciona, para quem serve e como aprende com erro.
Aplicação
Qual dossiê é mais útil?
Base desta etapaPUX-S01PUX-S05PUX-S07PUX-S10PUX-S13PUX-S17PUX-S19
Rastreabilidade editorial
Framework, legislação, pesquisa e guia profissional não têm o mesmo peso. Cada card explicita o que ajuda a sustentar e o que não autoriza concluir.
Design Council · 2026
Sustenta: Alternância entre divergência e convergência na descoberta e entrega.
Limite: Mapa de processo, não receita linear nem evidência de sucesso comercial.
Abrir fonteUK Government Digital Service · 2026
Sustenta: Planejamento, recrutamento, ética, consentimento e integração da pesquisa ao time.
Limite: Criado para serviços públicos; adapte recrutamento e governança ao produto.
Abrir fonteNielsen Norman Group · 2024
Sustenta: Inspeção de feedback, linguagem, controle, consistência, prevenção e recuperação de erro.
Limite: Heurísticas não substituem testes com usuários reais.
Abrir fonteNielsen Norman Group · 2012
Sustenta: Dimensões de aprendizagem, eficiência, memorização, erro, satisfação e utilidade.
Limite: Dimensões precisam virar critérios observáveis no contexto da tarefa.
Abrir fonteW3C Web Accessibility Initiative · 2023
Sustenta: Critérios testáveis para conteúdo e interação acessíveis.
Limite: Conformidade não substitui desenho inclusivo nem teste com pessoas.
Abrir fonteStrategyzer · 2026
Sustenta: Conectar trabalhos, dores e ganhos do cliente aos elementos da proposta de valor.
Limite: Canvas organiza hipóteses; evidência vem de pesquisa, comportamento e mercado.
Abrir fonteKerry Rodden, Hilary Hutchinson e Xin Fu · 2010
Sustenta: Framework HEART e ligação entre metas, sinais e métricas de UX.
Limite: Não há conjunto universal; métricas dependem da meta e da unidade de análise.
Abrir fonteJulie Dirksen · 2015
Sustenta: Diagnóstico de lacunas e desenho de experiências orientadas a capacidade.
Limite: Livro de síntese e prática; afirmações específicas precisam ser ligadas às pesquisas originais.
Abrir fonteCathy Moore · 2026
Sustenta: Partir da ação de negócio e das decisões reais antes de criar conteúdo.
Limite: Método de desenho, não estimativa causal de resultado.
Abrir fonteVanderbilt University Center for Teaching · 2026
Sustenta: Planejamento reverso por resultados, evidências e experiências.
Limite: Síntese educacional; aplicação a infoprodutos exige adaptação de contexto e avaliação.
Abrir fonteCAST · 2024
Sustenta: Múltiplos meios de engajamento, representação e ação/expressão.
Limite: Diretrizes orientam opções e barreiras; não exigem duplicar todo conteúdo.
Abrir fonteRuth Clark e Richard Mayer · 2024
Sustenta: Decisões de coerência, segmentação, modalidade, exemplos e prática em e-learning.
Limite: Princípios têm condições e não tornam mais mídia automaticamente melhor.
Abrir fonteAndrea Filatro · 2023
Sustenta: Referência brasileira para planejamento, métodos, atividades e avaliação em experiências educacionais.
Limite: Referência bibliográfica protegida; a trilha não reproduz texto, quadros ou exercícios da obra.
Abrir fonteKarpicke e Blunt · 2011
Sustenta: Recuperação ativa em materiais e condições estudadas.
Limite: Não estabelece superioridade universal para toda tarefa, público ou formato.
Abrir fonteHattie e Timperley · 2007
Sustenta: Feedback ligado a objetivo, desempenho e próximo passo.
Limite: Efeitos variam por tipo, nível e contexto; elogio genérico não equivale a feedback útil.
Abrir fonteFreeman et al. · 2014
Sustenta: Benefício médio de aprendizagem ativa no conjunto STEM de graduação estudado.
Limite: Não transfira tamanho de efeito diretamente para cursos livres ou outros domínios.
Abrir fonteUK Government Digital Service · 2026
Sustenta: Serviço útil, acessível, seguro, mensurável e operado de ponta a ponta.
Limite: Contexto público britânico; adapte governança e linguagem ao produto.
Abrir fonteNielsen Norman Group · 2026
Sustenta: UX como totalidade das interações com empresa, serviços e produtos.
Limite: Definição ampla não substitui critérios e recorte da pesquisa.
Abrir fonteGulikers, Bastiaens e Kirschner · 2004
Sustenta: Tarefa, contexto, resultado, critérios e interação próximos da prática.
Limite: Framework de desenho; autenticidade aparente não garante validade ou transferência.
Abrir fonteStephen Wendel · 2020
Sustenta: Ligar comportamento-alvo, barreiras, ética e intervenção de produto.
Limite: Não autoriza padrões manipulativos nem garante mudança sustentável.
Abrir fonteExemplos e números são didáticos. Estratégia, segurança, privacidade, preço e avaliação educacional exigem validação no contexto real e, quando aplicável, revisão especializada.